« Les biens virtuels, un business si réel qu’il accède au sommet »

Les transactions de biens virtuels sont importantes et génèrent beaucoup de profits pour cette raison le 22 juin 2007 se tenait à l’Université Stanford en Californie un sommet nommé « Virtual Goods Summit » centré sur les opportunités du marché émergent des biens virtuels. Ce marché des transactions de biens virtuels prend une place importante au sein des jeux online.
Chaque année 1,5 milliards de dollars sont dépensés dans les biens virtuels. 
Par exemple, les transactions immobilières virtuelles au sein de ce jeu Habbo Hotel générent 65 millions de dollars chaque année. 
Pour TENCENT, c’est environ 500 millions de dollars à chaque année. 
Le célèbre jeu World of WarCraft déclarait le 28 octobre 2008 que 11 millions d’utilisateurs étaient inscrits. Avec un abonnement généralement compris entre 10 et 12 $ par mois on peut penser à la grande source de profits que génère ce jeu pour son éditeur.
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Ce contenu a été mis à jour le 18 septembre 2016 à 15 h 19 min.

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